jueves, 17 de abril de 2008

compra de anime

Otakus novatos no compren anime en las calles del san andresito, pues la calidad no es la mejor y son solo gente que comercializa un producto sin tener en cuenta el significado de este y pueden salir tumbados, si quieren anime de calidad busquen en el centro comercial fortuna en el sótano, este queda a tres cuadras del san andresito solo pregunten y llegaran, hay en el sotana se encuentra un establecimiento que posee las colección de anime mas grande que he visto esa solo se compara con la que puedes descargar de la página de internet http://www.mcanime.net/descargadirecta o al fondo del segundo piso del nuevo edificio del san Andresito. Hay si encuentran calidad de imagen no se dejen engañar.

Otakus caleños

“Los aficiónado por el anime, también conocidos como Otaku integran un movimiento que es reciente en Cali. Según explica Julio Ortega, organizador del espacio Shin Anime, en el Centro Cultural Comfandi, este movimiento surgió en la ciudad a finales de los 90 en las Universidades. “Una de las primeras fue en la Javeriana, donde se exhibían algunas de estas series que eran vistas por curiosos o por algunos que querían recordar sus series preferidas de la infancia”. Poco a poco fueron surgiendo grupos como Sección 6 Otama, creado en el 2001 en la Universidad Autónoma o el grupo Kioday, que editó fancines (Revistas de manga) o el grupo Higashi no Kaze, de la Universidad Santiago. “En general estos movimientos surgieron por influencia de lo que sucedía en Bogotá, donde está muy organizado”, agregó Ortega. Laura Hincapie del grupo animé Zephiro, creado en 2005, explicó que su colectivo se caracteriz por organizar los Otaku Party. “Son fiestas que se hacen en diversos espacios para hacer karaoke, cosplay (los invitados se disfrazan de sus personajes favoritos), video juegos o juegos de cartas”. Hace cinco años Centros Culturales como el de Comfandi le abrieron espacio al género ofreciendo ciclos y programaciones especiales, para una audiencia cada vez mayor. Andrés Sánchez quien ha trabajado distribuyendo este tipo de series dice que jóvenes entre los 15 y los 18 se interesan mucho en el anime. “Hay mucha demanda tanto de series de comedia y romance como de acción. El público más adulto le gusta aquellas que son más cargados de violencia o escenas poco comunes. Son personas con mayor nivel de crítica frente a lo que quieren ver”. Por su parte Leonardo Arcos, estudiante de diseño multimedia, dijo que gusta del anime por que ofrece historias diferentes. “A muchos nos tocó ver las series animadas norteamericanas que se caracterizaban por la eterna historia de un bicho que persigue a otro. El anime ofrece cosas más profundas, posee un humor particular y una cultura exótica. Además la calidad gráfica y el colorido de estas series es de gran calidad, al igual que su música y la producción en general”, puntualizó.”

Tomado de: http://www.elpais.com.co/historico/mar302008/VIVIR/anime.html

Esto es solo la muestra que el anime a entrado en la vida de los caleños de forma muy positiva y anuncia su quedada al punto de incitarlos a la creación de sus propios animes o mangas, como lo han hecho algunos.

Los caleño al parecer adopten cada vez mejor la cultura japonesa por la parte de los otakus que incluso han adoptado sus fiestas y formas de eventos.

Fascinación anime

“La popularidad de Doraemón es una buena excusa para explorar las características de un género que ha calado fuertemente en el cultura occidental.

Julio Ortega, promotor del espacio Shin Anime del Centro Cultural Comfandi y conocedor del género explicó que dentro del amplio espectro que encierra el anime se distinguen dos grandes estilos como son el Shonen y Harem. “Los shonen son series que se caracterizan por poseer una fuerte carga de violencia, pero que dentro de los argumentos de la historia se dan todas las explicaciones de por qué se produce, un ejemplo puede ser Dragon Boll o Naruto. En tanto que el Harem es un tipo de comedia romántica como Candy Candy”. Y es que el anime refleja fuertemente los valores de la cultura japonesa. En este país surgió el shintoismo, una religión que involucra los espíritus de la naturaleza y que tiene la característica de amalgamarse con cualquier otra creencia. “En estas historias se puede observar como la gente puede tener una celebración budista, pero casarse en un rito cristiano. También es muy común ver como conviven al mismo tiempo lo tradicional y lo moderno o futurista”, agregó Ortega. Otro punto característico del anime es la amplitud en las temáticas. “Además de las historias de aventuras más conocidas existen temas sobre medicina, sobre diseñadores gráficos, a cerca de la Segunda Guerra Mundial, sobre Hitler, a cerca del Holocausto judío, los hay basados en la vida de Beethoven e incluso de cocina, como la historia de un joven que recorre su país en busca de la receta para hacer el pan japonés perfecto. También los hay con contenido erótico”, dijo el experto.”

extraido de:http://www.elpais.com.co/historico/mar302008/VIVIR/anime.html

Esta en palabras de un experto explica porque el anime es tan bien acogido por toda clase de personas. Por la razón de encontrar cientos de historias diferentes para todo tipo de pensamiento, tanto adulto como femenino, como para los más pequeños.

"los abuelos del anime" (El Pais - Cali Colombia)

“Doraemon, el primer anime de la historia, abuelo de Pokemón y Hello Kitty, acaba de ser nombrado embajador de la cultura pop japonesa. En ciudades como Cali crece cada día más el gusto por este tipo de series.

Hace 38 años Nobita Nobi, un niño algo torpe y perezoso que cursaba cuarto grado de primaria, se sorprendió cuando de la gaveta de su escritorio apareció un extraño personaje de color azul y apariencia de gato, que intentaba apropiarse de su lonchera. A partir de entonces, el jovencito encontró un nuevo amigo, un extraño robot enviado desde el futuro por los descendientes del chico para corregir los errores que éste cometerá en su vida. Así surge la historia Doraemon, una de las series de anime y manga más populares de este género en Japón y en el mundo al punto que recientemente el gato-robot fue nombrado como el primer embajador del animé y la cultura de su país, a través de un certificado que le otorgó el Ministro de Asuntos Exteriores, Masahiko Komura.”

Información tomada de http://www.elpais.com.co/historico/mar302008/VIVIR/anime.html

Es así como el sentido del anime en su país de origen es toda una cultura que abarca personas de todas las edades, a tal punto de considerar a unos mangakas héroes nacionales.

La serie DORAEMON también fue trasmitida en Colombia, la vi cuando era pequeño, mi mamá la vio cuando era joven, y un es raro que nuestros padres supiesen de la existencia de esta, puesto que pille al director de carrera de ingeniería industrial, unos exclusivos muñequitos de Doraemon en su oficina, e incluso me hizo riña por mi pronunciación, dejándome claro que tenía amigos japoneses que le habían explicado cómo se decía el nombre , yo me defendí que no era así pues uno de mis mejores amigos es japonés y también se bastante sobre ello.

miércoles, 16 de abril de 2008

LEYES DEL ANIME


1. Ley de la Irregularidad Metafísica: Las leyes normales de la Física no se aplican.

2. Ley de la Gravitación Diferenciada: Cuando alguien o algo salte, sea arrojado o despegue del suelo (en el caso de aviones y naves espaciales), la gravedad se reduce a la cuarta parte.

3. Ley de la Amplificación Sónica o Primera Ley Acústica del Anime: En el espacio, los sonidos fuertes (como las explosiones) son aún más fuertes debido a que no hay aire por medio que estorbe.

4. Ley de la Propulsión Constante o Primera Ley de la Movilidad en el Anime: En el espacio, una propulsión constante equivale a una velocidad constante. La aceleración es nula.

5. Ley de la Movilidad Mecánica o Segunda Ley de la Movilidad en el Anime: Cuanto más grande sea un dispositivo mecánico, más rápido se moverá. Los robots armados mecha son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana.

6. Ley de la Variabilidad Temporal: El tiempo no es una constante. Se detiene si el héroe hace algo molón o impresionante, transcurre lentamente cuando los amigos o amantes están siendo asesinados, y se acelera cuando hay una pelea.

7. Primera Ley de la Mortalidad Temporal: Los buenos y los malos mueren de cualquiera de estas dos formas: tan rápido que ni siquiera lo ven venir, o bien en un plano larguísimo en el cual el personaje alcanza una profunda consciencia de los logros de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre sobre el lado de la mantequilla.

8. Segunda Ley de la Mortalidad Temporal: A los malos les lleva algún tiempo el morir, independientemente del daño físico sufrido. Aún cuando los hayan matado tan rápido que ni siquiera lo han visto venir, los lleva algún tiempo darse cuenta de que están muertos. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña el Lóbulo de la Realidad del cerebro.

9. Ley del Énfasis Dramático: Las escenas que envuelven contenidos extremos de acción se resaltan con planos inmóviles o pantallas negras con un haz de luz brillante (generalmente roja o azul).

10. Ley de la Multiplicidad Dramática: Escenas que sólo ocurren una vez (por ejemplo, el bueno golpeando al malo en la cara), son vistas por lo menos tres veces desde tres ángulos diferentes.

11. Ley de la Combustibilidad Inherente: Todo explota. Todo.Primer Corolario: Todo lo que explota, primero se hincha.Segundo Corolario: Las grandes ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. En particular, Tokio parece ser la más inestable de todas.

12. Ley de la Emisión Flogística: Todas las cosas emiten luz mortal.

13. Ley de la Emisión Energética: Siempre se percibe un residuo de energía circulante antes de que los mechas o las armas espaciales se accionen. Debido a las cualidades explosivas de las armas, se cree que está relacionado con la Ley de Combustibilidad Inherente.

14. Ley de la Magnitud Letal Inversa: El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño.

15. Ley de la Inexhaustibilidad: Nadie, NUNCA, parece cansado. Excepto, claro está, cuando esté rodeado, superado en número, en inferioridad de condiciones, o inconsciente.

16. Ley de la Habilidad Inversa: La habilidad del bueno, cuando utiliza cualquier tipo de arma de fuego, se incrementa en relación directa a la dificultad del tiro. La habilidad del malo cuando utiliza armas de fuego se reduce al disminuir la dificultad del tiro o al número de malos (lo que también se conoce como Efecto Stormtrooper). Por ejemplo, si el bueno se encuentra persiguiendo al malo y le dispara desde un vehículo en movimiento, siempre le acertará; en cambio, batallones enteros de malos disparándole al bueno mientras se encuentra parado en medio de un campo abierto, siempre fallarán.Primer Corolario: Cuanto mayor sea la cantidad de malos, menor es la probabilidad de que acierten o causen algún daño real.Segundo Corolario: Cuando un bueno es rodeado los malos se alinean en filas, permitiendo que el héroe los ataque a todos con un solo movimiento y después escape.Tercer Corolario: Cuando un bueno es alcanzado por el fuego enemigo, hay un área del bueno designada, usualmente es el hombro o el brazo, que limita las acciones del bueno a nada que requiera más esfuerzo que utilizar armas de fuego, conducir, operar maquinaria pesada o efectuar alguna técnica compleja de artes marciales.

17. Ley de la Irrealidad Romántica: Goku es guapo.

18. Ley de la Capacidad de Hemoglobina: El cuerpo humano contiene alrededor de cincuenta litros de sangre; a veces más, bajo alta presión.

19. Ley de la Consistencia Demoníaca: Los demonios y otras criaturas sobrenaturales tienen al menos tres ojos, tienden a ser amarillos, verdes o cafés, y sólo pueden ser dañados con armas incisocortantes.

20. Ley de la Irrealidad Militarística: Enormes ejércitos intergalácticos, armadas enteras, y gigantescas máquinas de guerra repletas de guerreros crueles, descorazonados y sedientos de sangre, pueden ser detenidos y vencidos con una simple e insignificante muestra de amor y cariño, o una canción.

21. Ley de Irrealidad Táctica: Los genios estrategas, no lo son.

22. Ley de la Indetectabilidad Inconsecuente: La gente nunca nota pequeños detalles como partes del cuerpo faltantes o heridas del tamaño de un campo de fútbol.

23. Ley de la Intelectualidad juvenil: Los niños son indefectiblemente más listos que los adultos. Y casi siempre el doble de irritantes.

24. Ley del Americantropomorfismo Antagónico: Los malos asquerosos son casi siempre de apariencia norteamericana.

25. Ley de la Inferioridad Intelectual Americantropomorfística: Los buenos estúpidos son siempre norteamericanos grandes.

26. Ley de Proporcionalidad Mandibular: El tamaño de la boca de una persona es directamente proporcional al volumen al que esté hablando.

27. Ley de la Mutación Felina: Cualquier mutación mitad felina/mitad humana, invariablemente:
1. Será mujer.
2. Tendrá orejas de gato, y a veces cola, como parte de la mutación genética.
3. Usará la menor ropa posible, si es que usa.

28. Ley de la Conservación del Poder de Arma de Fuego: Cualquier arma poderosa capaz de destruir o derrotar a un oponente de un solo tiro, será invariablemente reservada y usada sólo como último recurso.

29. Ley de la Benevolencia de la Tecnología con el Usuario: El entrenamiento formal requerido para operar una nave espacial o un mecha es inversamente proporcional a la complejidad de éstos.

30. Ley de la Luminiscencia Corporal: Cualquier despliegue extremo de altos niveles de poderes de artes marciales o emociones violentas emite luz en la forma de aura. Éste aura es usualmente azul para los buenos y rojo para los malos, lo cual se atribuye a que la bondad es de mayor frecuencia en el espectro electromagnético que la maldad.

31. Ley del Antagonismo Xenológico: Todas las razas de feos humanoides alienígenas son hostiles, y generalmente buscan la destrucción de la humanidad por alguna oscura razón.

32. Ley de la Variabilidad Cromofolicular: Cualquier color en el espectro visible es considerado un color de pelo natural. Este color puede cambiar sin ninguna advertencia o explicación.

33. Ley del Aerodinamismo Topológico o Primera Ley de Aerodinamismo del Anime: CUALQUIER forma, no importa lo compleja o imposible que sea, es automáticamente aerodinámica.

34. Ley de la Probabilidad de la Moda: La ropa en el anime sigue ciertas normas establecidas:
1. Las mujeres usan la menor cantidad de ropa posible, independientemente de lo que sea social o meteorológicamente apropiado. Cualquier mujer con una excesiva cantidad de ropa la verá desgarrarse o desaparecer de alguna forma.
2. Siempre que haya viento, los personajes masculinos llevarán invariablemente una gran capa que nunca estorbará sus movimientos, pero que ondeará dramáticamente tras él.Primer Corolario a la Ley (Crioadaptabilidad) Todos los personajes de anime son resistentes a temperaturas extremas, y no necesitan usar ropa de abrigo en la nieve.
3. Segundo Corolario (Invulnerabilidad Indecente) Los bikinis proporcionan la mayor protección contra cualquier daño.

35. Ley de la Omnipotencia Musical: Cualquier personaje con talento musical (cantar, tocar algún instrumento, etc.) es automáticamente capaz de hacer muchas cosas simples más, como pilotear un mecha, pelear contra el crimen, detener una guerra intergaláctica y cosas parecidas. Especialmente si nunca había hecho eso antes.

EL ANIME.

Anime (アニメ, Anime?), fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se toma al término para referirse a la animación en general.
El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en
computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de VHS y DVD, y películas
con audio).

Todos los dibujos animados de Japón que nuestros padres vieron son anime, como por ejemplo MAZINGER, DORAEMON, HEIDI, METEORO, ASTRO BOY entre otros.

EL MANGA

La palabra Manga proviene de los términos japoneses "man", caprichoso, y "ga", dibujo, en alusión a los dibujos humorísticos realizados como crítica social durante la época Edo (siglos XVII y XVIII), pero no es hasta después de la II Guerra Mundial cuando se fijan los estándares de este movimiento. En 1963, el dibujante Osamu Tezuka fija los patrones estilísticos del manga, introduciendo nuevas técnicas narrativas basadas en el cine para describir la acción en varias viñetas, con vistas subjetivas, y los clásicos rasgos occidentalizados, de grandes ojos y cabezas, que marcan el género. Su influencia fue tan grande que fue rápidamente imitado por otros autores coetáneos, y llega hoy hasta nosotros como una corriente dispuesta a arrasar el mercado editorial.

El manga es el cómic japonés como lo es el cómic americano, se exhibe en periódicos, revistas y libros, es entretenimiento de grandes y pequeños.